2011년 10월 05일
Tile Based Deferred Rendering
Immediate ModeRendering (IMR)
삼각형이 래스터화 되고 픽셀 단위로 쉐이딩 되는 전통적인 방식.
삼각형들이 파이프라인을 타고 즉시 이동한다.
전력이나 memory bandwidth 부분에서 비효율적이다.
(Early Visibility Test 기능 : 이 기능을 사용하기 위해서는 삼각형이 정렬된 상태로 들어와야 한다. 따라서 어플리케이션 부분에서 삼각형을 sorting 해야 한다.)
Tile BasedRendering (TBR)
임배디드에서 가장 비용이 큰 것은 메모리에 읽고 쓰는 것이다.
이는 전력 부분이나 memory bandwidth 이슈 전부에 해당한다.
따라서 임배디드에서 가장 효과적인 최적화 방법 중 하나가 메모리에 접근하는 횟수를 줄이는 것이다.
TDR도 이에 해당하는 방법으로IMR에서 눈에 보이는 삼각형을 골라내기 위해 사용했던 Z-buffer(깊이 버퍼)를 사용하지 않기 위해 고안된 방법이다.
렌더링할 화면을 여러 타일로 나누어서 타일 단위로 rasterization을 수행한다.
(시스템 상황에 따라서 동시에 이동하는 타일도 존재. 그러나 모든 삼각형이 즉시 파이프 라인을 타고 이동하지는 않는다.)
(한번 타일 단위로 나누면 하드웨어는 각 타일에 포함된 지오메트리리스트에 대한 포인터를 생성한다. 이것은 각 타일을 렌더링 할 때 관련된 기하정보를 가져오는 것을 가능하게한다.)
이렇게 타일 단위로 처리 하면 z-buffer를 쓰지 않고 system-memory에 존재하는 intermediate buffer 만으로 해결이 가능하다.
Tile BasedDeferred Rendering (TBDR)
TDR의 개선형이다.
TDR에서도 여전히 보이지 않는 부분에 대해서 쉐이딩이나 텍스처 매핑이발생한다.
TBDR에서는 GPU안에서 소팅을 통해서 삼각형의순서를 찾아내기 때문에 보이지 않는 부분을 제거 할 수 있다.
이 방법을 Hidden Surface Removal (HSR) 이라고한다.
의미 없는 삼각형을 제거하기 때문에 TBR보다 memory bandwidth가 효율적이다.
TBDR의 장점은 다음과 같다.
1. Z버퍼가 없어서 메모리 이용효율이 높다.
2. Z버퍼 접근이 없으므로 버스 소비가 적다.
3. 렌더링 순서를 신경 쓰지 않아도 올바르게 반투명 처리된다(blending효과).
-ml:namespace prefix = o />
# by | 2011/10/05 13:01 | 전공TALK | 트랙백 | 덧글(0)





